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Zephyr Prime

Harrier Zephyr: Aerial Steel Bombardier

by last updated a month ago

30

Take to the skies with this golden bird of destruction.

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ITEM RANK

30

60 / 60

APPLY CONDITIONALS

ENERGY
225
HEALTH
555
SHIELD
555
SPRINT SPEED
1.15
DURATION
100%
EFFICIENCY
100%
RANGE
100%
STRENGTH
100%
ARMOR
135
Damage Reduction
31%
EFFECTIVE HIT POINTS
1,545
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Zephyr Prime builds
Builds by Jhoddyv

Harrier Zephyr: Aerial Steel Bombardier

INTRODUCCIÓN

Esta build está pensada para el control de masas en niveles altos, especialmente para Camino de Acero, con una gran concentración de poder en el uso de armas primarias desde la seguridad del aire.

[Zephyr] ha sufrido una gran cantidad de cambios en los últimos años, pasando de un Warframe Tanky bastante ineficiente (aunque aún útil) a un Warframe extremadamente polivalente, que puede concentrarse en distintos aspectos según la build, pero con aspectos comunes en todas que dependen de sus potentes atributos actuales.

-Cualidades:

1: Resistencia: [Zephyr] tiene altos atributos de vida y escudo estándar, además de dos habilidades que, cuando se utilizan juntas, la hacen literalmente inmortal: Viento de cola y Turbulencia. Turbulencia hace inmune a [Zephyr] a cualquier proyectil, mientras que la capacidad de flotar en el aire indefinidamente que aporta Viento de cola (Manteniendo presionado el botón unos segundos), la hace inmune a los ataques cuerpo a cuerpo, siendo las habilidades de área muy cercanas su única debilidad real.

Esto hace de [Zephyr] uno de los pocos Warframe que no se basa en reducir el daño de algún modo para sobrevivir, sino en contrarrestar los ataques enemigos completamente. Cualquier mod de que aporte más anulaciones de emergencia (Mente Rápida, Breve Respiro, Guardia Ondulante) hace realmente difícil que caiga en combate.

2: Potencia: [Zephyr] no precisa de Fuerza de habilidad para hacer daño, aunque hay algunas Builds basadas en Viento de Cola que pueden: en vez de eso, potencia de una forma salvaje las armas de disparo, con una pasiva que otorga un 150% de probabilidad crítica mientras se está en el aire. Esto tiene dos aspectos que hay que tener muy en cuenta: el primero, es que afecta a TODAS las armas, así que de ser necesario puede afectar a un golpe CaC desde el cielo; el segundo, es que este bonus es aditivo, es decir, que se añade con posterioridad a las estadísticas del arma. Esto crea potentísimas sinergias con escopetas y arcos, especialmente.

Además, los Tornados tienen una cualidad muy divertida: son capaces de contagiar el daño que reciben a todos los enemigos atrapados en su efecto. Esto quiere decir que si disparas a un tornado con un arma de 10.000 de daño, todos los enemigos recibirán 10.000 de daño. Sí, un 100% del daño. Hasta hace poco, los tornados tenían un cap de 500.000 de daño como máximo para contagiar, que ha sido removido. Este daño es tan brutal, que en esta build perdemos más de la mitad de este daño, y aún así la cantidad de enemigos que muere de un sólo disparo, sin importar el nivel, es enorme, ya que la probabilidad crítica agregada es más que suficiente para compensarlo.

3: Especialización: [Zephyr] es una respuesta sencilla a muchas de las especializaciones necesarias en el juego. Los mundos abiertos, las cacerías de Eidolones, las misiones que exijan rapidez (capturas con límite de tiempo por ejemplo) y la mayoría de misiones de reliquias son pan comido para ella.

-Defectos:

1: Escenario: [Zephyr], junto con [Titania], [Gauss], y [Yareli], es una Warframe que depende de la disposición del escenario para actuar con comodidad. Actualmente es un problema mucho menor que antes, además de que se puede solucionar levemente si te acostumbras a pisar el suelo siempre lo menos posible, pero es innegable que [Zephyr] es mucho más cómoda y potente en los entornos abiertos. Esto la convierte en una excelente Warframe para defensas, Supervivencias y contenido de los mundos abiertos, pero difícil en capturas y espionajes.

2: CaC: [Zephyr] prácticamente se olvida de pegar cuerpo a cuerpo, como [Mesa] o [Titania]. Es un Warframe eminentemente de disparo.

BUILD, DETALLES

La build que detallo aquí es una variante de las conocidas como "Nuke Tornado", modificándola para aportar una alta resistencia y energía en masa.

El aspecto de la resistencia es sencillo: usas Turbulencia, lo que además de aportar inmunidad a los proyectiles dispara la habilidad del mod Breve Respiro y aporta sobreguardia. Buscas algún lugar donde poder flotar, Mantienes Viento de Cola, y se acabó: [Zephyr] se vuelve intocable. Como no paran de lanzarse instancias del efecto de Erupción Arcana, esto aporta aún más supervivencia, aunque hay que volar bajo para que funcione. Es recomendable volar casi siempre a unos dos metros de altura.

La energía en masa, en realidad infinita siempre y cuando sigamos matando, se consigue lanzando Furia Espectral (la habilidad Helminto de [Gara]), y Manteniendo los Tornados en el centro de los espejos que genera. En cuanto una cantidad suficiente de enemigos esté atrapada, se dispara a un tornado, los enemigos literalmente explotan, y la mitad de ellos generan energía. Sencillamente no es un problema.

El funcionamiento es así de sencillo, no tiene más: [Zephyr] en ese estado se convierte en una torreta flotante inmortal, que la mayoría de enemigos no pueden ni siquiera dañar, mientras el daño crítico escala. y los revienta.

FRAGMENTOS DE ARCONTE

En esta build, recomiendo un fragmento Ámbar para aparecer con un 30% de energía al aparecer, y 4 fragmentos rojos de Duración de Habilidad. También pueden colocarse con Fuerza de Habilidad, para recuperar el daño que pierden los tornados con el mod de Ampliado, al gusto.

VARIANTES

  • Arcanos: Puede sustituirse energizar arcano y uno o dos fragmentos de arconte para conseguir energía de otra forma: Energizar por Aceleración Arcana o Ritmo Arcano y los fragmentos por uno ámbar más de energía rellena al aparecer y otro azul de energía máxima. Esta build sería mucho más destructiva a cambio de un cierto riesgo de quedarse sin energía en algún momento.

También se puede sustituir Erupción Arcana por Eficiencia de muda, Aceleración o Ritmo, Sacrificando duración por daño.

  • Cazadora de Eidolones: Esta variante es realmente sencilla: Se sustituye Erupción Arcana por Anulador Arcano.

  • Daño Masivo: los 4 fragmentos rojos pueden colocarse con la habilidad de 25% de prob. de estado en armas (o secundarias, si alguna de ellas es más interesante). Un arma con altas estadísticas de crítico y estado, como la [Cedo], se vuelve una absoluta bestia en esta combinación.

ARMAS

Primarias: [Zephyr] depende por entero de las Armas a distancia para hacer verdadero daño, así que las Primarias son las armas más importantes para ella. Sus habilidades potencian mucho las armas con altas estadísticas (arcos y armas de francotirador sobre todo), y las armas con una alta cantidad de proyectiles (escopetas). Además, las armas que no gastan munición o la generan con facilidad gracias a sus builds son muy adecuadas, pues a veces los drops de munición pueden ser insuficientes o no alcanzarlos fácilmente, al estar volando demasiado alto.

En las armas con altas estadísticas tenemos a la [Nataruk] como una auténtica monstruosidad en las manos de [Zephyr]. Bramma Kuva, Envoy Tenet, y [Cernos] [Proboscis] son también estupendas opciones. Al respecto de la [Cernos] [Proboscis], su capacidad para mover a los enemigos dentro del área de los tornados o los espejos es muy útil.

En las Escopetas tenemos dos estrellas principales: [Cedo] y [Kohm] Kuva, siendo la [Cedo] la mejor opción con mucha diferencia.

Inciso: Las armas Incarnnon son un problema con [Zephyr], y normalmente, no rentan, lo cual es un defecto importante, ya que actualmente son prácticamente el meta.La razón de este problema es que es extremadamente difícil apuntar a la cabeza a enemigos que están siendo arrastrados por un tornado. Las escopetas incarnnon siguen siendo una estupenda opción, y tienen un poder tremendo, pero hay que tenerlo en cuenta.

Secundaria: El Grimorio, con una buena build de apoyo pasivo, es la elección perfecta para [Zephyr], que usualmente se va a concentrar en usar sólo Primarias. los mods [Khra] y [Jahu] son los más potentes para esta Build. Si se prefiere hacer daño con una Secundaria como principal, el propio Grimorio es una buena elección, pero Kitguns de daño de área o la sobresaliente [Nukor] Kuva son mejores opciones para esta tarea.

CaC: normalmente, las armas secundarias ocupan el rol de utilidad en el arsenal. En el caso de [Zephyr], son las armas CaC las que ocupan este puesto, inflingiendo estados que sean necesarios por alguna razón, inmovillizando, etcétera. Debido a ello no recomendaré ninguna, siendo cuestión de gustos.